
Para falar de gamificação, precisamos entender o contexto. A maioria absoluta de nós, nascidos após 1975 presenciamos uma verdadeira revolução na forma como nos entretermos e nos divertimos em nosso tempo livre.
- Gamificação e a magia dos videogames
- O que é gamificação?
Gamificação e a magia dos videogames
O ancestral comum dos jogos eletrônicos de hoje é o Magnavox Odyssey, ele foi o primeiro videogame lançado comercialmente, em abril de 1972. Depois do Odyssey vieram muitos outros pioneiros como o Atari, Amiga e a Nintendo.
Os videogames nos entregam em uma televisão ou monitor, uma verdadeira overdose de emoções, interações e gráficos extremamente realistas e por vezes até difíceis de distinguir da realidade.
O que é gamificação?
O neologismo “gamification” é obra do jovem britânico Nick Pelling, que em 2002 utilizou e conceituou pela primeira vez o termo durante uma discussão jocosa com um colega.

Foto de Nick Pelling, considerado o “pai” do conceito de gamificação. Pelling é um programador britânico que construiu sua carreira na indústria dos videogames. trabalhando em clássicos como Duke Nukem 3D, Mortal Kombat 2 e Street FIghter 3. Para Pelling o termo “gamificação” significa o utilizar e aplicar as dinâmicas, mecânicas e conceitos utilizados nos videogames, no contexto da vida real, e em situações e problemas do quotidiano de cada um.
O aportuguesamento do termo original em inglês gamification, deu origem ao neologismo em em português gamificação.
Exemplos de gamificação
A gamificação pode ser empregada de forma prática em todas as faces de nossa vida, percebamos nós ou não. É possível gamificar tanto rotinas e atividades simples, quanto as mais críticas e complexas, como em:
- Processos de recrutamento e seleção de colaboradores
- Educação financeira em aplicativos bancários
- Processos de admissão em instituições de ensino
- Método e didática no ensino assistido e ensino a distância
- Avaliação de desempenho e aprendizagem
- Processos de diagnóstico em doenças cognitivas
- Avaliação de evolução de doenças cognitivas
O objetivo basilar da gamificação não é apenas aumentar a interação ou engajamento dos usuários, mas também melhorar a qualidade desse engajamento, despertar interesse, curiosidade e expectativa genuína.






